Las mujeres que crean contenido sobre videojuegos en línea están en auge, pese a los obstáculos que pueden encontrar en un entorno totalmente masculinizado
El mundo del streaming y la creación de contenido de videojuegos en redes sociales ha experimentado un gran crecimiento. Plataformas como Twitch y YouTube han servido para democratizar que cualquier persona con una cámara y acceso a Internet pueda compartir sus partidas, sus opiniones y sus experiencias jugando videojuegos. No obstante, esta democratización no ha traído consigo el fin de las desigualdades de género que existen en estos ambientes.
Solo el 6% de los streamers más seguidos en España son mujeres, y generan un euro por cada 20 que ingresan los hombres
Las mujeres representan actualmente casi la mitad de las jugadoras de videojuegos en España, pero su presencia en el streaming y la creación de contenido sobre videojuegos sigue siendo minoritaria. Según los datos de 2023 del anuario sobre “La industria de los videojuegos en España” de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el 49% de las jugadoras en España eran mujeres, lo que equivale a aproximadamente 9,73 millones de personas. Pero, pese a esta paridad entre los jugadores y las jugadoras, las mujeres encuentran barreras cuando intentan profesionalizar su pasión por los videojuegos en el streaming y las redes sociales. Y es que solo el 6% de los streamers más seguidos en España son mujeres, y generan un euro por cada 20 que ingresan los hombres.

Twitch, YouTube, TikTok e Instagram se han consolidado como los medios más accesibles y populares de compartir experiencias de juego y conectar con audiencias afines a ti. Sin embargo, para muchas mujeres, esta actividad viene acompañada de diversas dificultades. Huesoperro, streamer española, cuenta su experiencia: “Para ascender no solamente se van a fijar en las habilidades que tengas, sino también bastante en tu físico. Las mujeres que están en el top de Twitch son bastante normativas y bonitas, canónicamente hablando. Si te fijas en los hombres no es el caso, porque a nosotras se nos exige otro puto nivel. Se nos exige, además de ser bastante buenas y entretenidas, que seamos increíblemente guapas. Entonces hay un techo de cristal”.
“Se da por hecho que si eres una mujer, y además eres guapa, lo vas a tener todo fácil [para ser streamer]. Y en parte creo que es más fácil que la gente note tu presencia. Pero a la vez es muy complicado que luego te tomen en serio”, Sofía García (What if Sofia)
Todo esto ocurre en gran parte porque la mayoría de su público es masculino. Sofía García (What if Sofia), streamer y creadora de contenido, expresa que existe una exigencia física que no se da en los hombres que se dedican a ello: “Creo que tenemos tanto público masculino más por la sexualización que por el tipo de contenido que hacemos. Además, siempre me han dicho que las mujeres lo tenemos más fácil para ser streamers. Se da por hecho que si eres una mujer, y además eres guapa, lo vas a tener todo fácil. Y en parte creo que es más fácil que la gente note tu presencia. Pero a la vez es muy complicado que luego te tomen en serio”.

Esa presión estética y los estigmas de género acaban afectando en la forma en que las mujeres son percibidas por la audiencia. Huesoperro añade: “Ellos no se ponen en pantalla igual que nos ponemos nosotras, y además a nosotras nos van a criticar el doble. Yo considero que tengo una cara normal y he hecho algún stream en los que he empezado sin maquillarme y me han insultado”. Sofía García comparte una experiencia similar, y añade que antes no se maquillaba para sus vídeos y que, a raíz de inseguridades que le ha ido creando la gente, ahora se maquilla en todos sus vídeos.
“Por muy bien que lo hagas, siempre va a haber un hombre con una masculinidad terriblemente frágil que no es capaz de asumir que eres mejor que él. Te va a criticar, ya sea por tu físico, por cómo hablas, por cómo te expresas, por cómo juegas…”, huesoperro
Además de toda esa cantidad de comentarios sobre su físico totalmente ajenos al tipo de contenido que hacen, también se les añade comentarios profundamente misóginos, como “puta”, “guarra” o “vete a la cocina”. Cabe señalar en qué tipo de videojuegos suelen ocurrir este tipo de comportamientos: terror, aventuras y, sobre todo, acción. Se trata de tres géneros sumamente masculinizados.
Especialmente, se debe señalar que, al jugar de manera online, por ejemplo en videojuegos como Valorant o League of Legends, las mujeres acaban siendo muy juzgadas e incluso tienen que recurrir al anonimato para poder jugar tranquilas. “Yo hay partidas [de Valorant] en las que no hablo porque los escuchas hablar y sabes que no va a acabar bien. Pero no hay que callarse, porque te están negando ese espacio y te están apartando. También nosotras tenemos que hacer un esfuerzo, y saber que nos van a juzgar y que nos van a decir cosas, pero tenemos que estar aquí, no nos pueden echar”, declara García.
@whatifsofia Hoy no ibas a enfarte pero te toco una instapick de reyna que te trolleo la partida fyp whatifsofia valorant
Y es que las mujeres se enfrentan a grandes problemas a la hora de interactuar con su audiencia. Por ejemplo, encontramos también el fenómeno del backseat, que ocurre cuando los espectadores dan consejos no solicitados o critican la forma de jugar del streamer. Esta experiencia es común para muchos independientemente de su género, pero en el caso de las mujeres se ve vinculado con el mansplaining. Huesoperro comenta: “Sí es verdad que lo recibimos ambos géneros, pero no con tanta insistencia y no por las mismas razones. A las mujeres se lo hacen el doble porque es que asumen que tú no sabes jugar solamente por el hecho de ser mujer. Quieren traspasar un conocimiento que no tienen porque asumen que te hace falta porque eres una mujer que necesita sus consejos de hombre”.
Este fenómeno abunda, sobre todo, en los videojuegos soulslike (llamados así porque tienen su origen en Dark Souls), un subgénero de acción y aventura caracterizado por su gran dificultad y su compleja narrativa de mundo. El problema es que ese tipo de videojuegos tienen una fanbase, de nuevo, muy masculinizada y llena de dinámicas tóxicas que se van reproduciendo en las comunidades. Es por ello que acceder como mujer a estos ámbitos tiene una barrera de entrada mucho más alta que te expone a conductas sexistas.
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Huesoperro comenta que muchas veces la reacción que ha obtenido por jugar a este tipo de videojuegos ha sido de escepticismo y rechazo. Explica, además, que es habitual encontrar comentarios que no solo cuestionan la habilidad de las mujeres, sino que directamente invalidan su presencia en estos espacios, acusándolas de estar “boosteadas” o sugiriendo que se limiten a juegos “más fáciles”. Según ella, “por muy bien que lo hagas, siempre va a haber un hombre con una masculinidad terriblemente frágil que no es capaz de asumir que eres mejor que él. Te va a criticar, ya sea por tu físico, por cómo hablas, por cómo te expresas, por cómo juegas… Es que da igual, puedes hacerlo todo perfecto y te van a seguir criticando”.
El resultado de todo esto se resume en dos posibilidades: o eliminas a toda persona que cruce la línea de la misoginia y la falta de respeto para construir una comunidad respetuosa y sana, o permites tolerar ese tipo de comportamientos para conseguir un mayor número de espectadores y crecimiento dentro de la comunidad.
“Hice un video de jueguitos cozy y hay muchos comentarios de hombres diciendo que haga uno con juegos para hombres. ¿Qué es un juego para hombres? No entienden la barbaridad que acaban de decir”, Sofía Carcía (What if Sofia)
Huesoperro opta por lo primero, pero entiende que haya mujeres que lo vean de otra forma: “Yo entiendo que la mayoría de mujeres no quieran ser tan estrictas con la audiencia, porque al final, mucha fanbase que tienen son precisamente estos hombres que dan mucho por culo. Que son hombres que están ahí viéndote por tu físico, porque eres una mujer jugando, pero realmente no te tienen en cuenta como persona. Entiendo que haya muchas mujeres que no quieran marcar tanto los límites porque pierden mucha audiencia. Lo ven más como un trabajo y no quieren prescindir de estas personas, porque al final son gente que les puede dar dinero”.
Todas estas actitudes presentadas acaban deslegitimando la forma de consumir videojuegos por parte de mujeres. Esto acaba reforzando la idea de que ciertos títulos no están hechos para ellas, creando un entorno hostil para las jugadoras. Es lógico, por lo tanto, que la cantidad de mujeres que hagan contenido online sobre este tipo de videojuegos (acción y aventuras) sea minoritaria. Actualmente, existe una preponderancia entre las mujeres por jugar a juegos tranquilos, de colores pastel, con estética cottage core, y usualmente de Nintendo Swtich; nos referimos a los cozy games. Y la creación de contenido sobre este tipo de videojuegos es radicalmente distinta a la de los juegos masculinizados.
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Los contenidos en streaming y redes sociales sobre cozy games vienen liderados por mujeres en gran medida de la generación Z, que emplean en sus vídeos y sus directos una atmósfera mucho más tranquila, ofreciendo un contenido con un tono calmado y con la intención de relajarte. Pese a que siempre han existido estos juegos, esta viralidad de vídeos recomendando cozy games empezó a despuntar durante la pandemia del COVID-19, y se traduce en mujeres recomendando títulos del estilo de Animal Crossing, Stardew Valley o Los Sims con una Switch totalmente estilizada.

En estos casos, la experiencia de las creadoras de contenido diverge mucho de otras. Silvie Rumi es una creadora de contenido sobre cozy games y exstreamer. Ella cuenta que la mayoría de su público en TikTok (donde crea contenido sobre este tipo de videojuegos) es femenino y es gente “adorable” con la que disfruta mucho interactuando. También explica que cuando realizaba streams, que no estaban relacionados con contenido cozy, su público era más de un 90% masculino y el ambiente no era tan acogedor: “En Twitch tenía a hombres muy agradables, pero tambien tenía a algunos muy desagradables”.
El caso de Sofía García es muy diferente. Con un público mayoritariamente masculino, subió un vídeo sobre cozy games que se viralizó, pero la acogida fue totalmente distinta: “Hice un vídeo de jueguitos cozy y hay muchos comentarios de hombres diciendo que haga uno con juegos para hombres. ¿Qué es un juego para hombres? No entienden la barbaridad que acaban de decir”.
@whatifsofia Estan todos en steam 🙂 #gamer #whatifsofia #cozygames #cozy #steam
Podemos ver entonces que, con un público mayoritariamente femenino, las usuarias se retroalimentan y generan una comunidad desde los propios valores que transmiten los juegos; es decir, sin que exista un ambiente hostil, y con un público que se toma los videojuegos de una manera más tranquila. No obstante, esto plantea una nueva cuestión; aunque la tendencia cozy ha servido como forma de inclusión para mujeres y personas LGBT+ en los videojuegos, esto no deja de ser otra forma de segmentación de videojuegos entre “acción, aventuras y soulslike” para chicos y “cozy games” para chicas.
“Hay muchos juegos asociados a un sexo concreto, pero es por la sociedad en la que vivimos. Mi novio es coreano y allí los shooters, por ejemplo, no están asociados a ningún género, y en España están asociados a los hombres. En Corea está mucho más normalizado que hombres y mujeres jueguen. Aquí vamos más atrasados, todavía hay un machismo existente”, Silvie Rumi
Rumi ofrece su perspectiva respecto a este paradigma: “Hay muchos juegos asociados a un sexo concreto, pero es por la sociedad en la que vivimos. Mi novio es coreano y allí los shooters, por ejemplo, no están asociados a ningún género, y en España están asociados a los hombres. En Corea está mucho más normalizado que hombres y mujeres jueguen. Aquí vamos más atrasados, todavía hay un machismo existente”. Además, añade que esto va cambiando con el tiempo, y que, igual que hace diez años no veíamos apenas a mujeres jugar a videojuegos masculinizados, ahora sí las está habiendo.
Ante esta dicotomía, huesoperro subraya la necesidad de ir más allá de esos estigmas y generar comunidades donde mujeres y personas con ideales feministas puedan encontrarse y compartir espacios dentro de entornos masculinizados y misóginos. “Precisamente nosotras sabemos lo que es ponerse delante de una pantalla y que te venga una persona y el primer mensaje que te ponga es: ‘Puta guarra, muérete’. Entonces, nosotras, además de que sabemos que hay personas que se van a querer aprovechar de nosotras simplemente por el hecho de ser mujer, solemos hacer como más piña”, afirma la entrevistada.

Huesoperro, además, señala que estos espacios inclusivos se generan en torno a videojuegos tradicionalmente masculinizados, donde es necesario contar con entornos libres de masculinidad tóxica para poder disfrutarlos plenamente. En ese sentido, explica cómo estas dinámicas de apoyo mutuo también se manifiestan en prácticas cotidianas del streaming, como las raids: “Yo, por ejemplo, cuando termino los directos, raideo, que es mandarles a todas las personas que te están viendo a esa persona que sigue en directo”.
Y esa apuesta por la inclusión también se puede traducir en iniciativas como “DUX Academy powered by Visa”, que busca fomentar el desarrollo femenino en los esports (competiciones de videojuegos) debida a la baja presencia de mujeres en la escena competitiva. Este proyecto surgió a principios de este año y busca proporcionar formación y apoyo a mujeres que deseen competir a nivel profesional en torneos de videojuegos.

En cuanto a Sofía García y Silvie Rumi, ambas han tomado decisiones para preservar su bienestar en un entorno digital aún hostil. García ha empezado a alejarse de TikTok porque es un ambiente “muy tóxico”, y ha preferido centrarse en YouTube, que le permite crear contenidos que se adecúan más a lo que busca y donde el público es mucho más tranquilo. Por su parte, Silvie Rumi agradece haber dejado Twitch por la cantidad de comentarios que llegaba a recibir, y ahora se dedica a TikTok, Instagram y YouTube, donde disfruta de una comunidad más amable.

Con todo esto, podemos decir que el camino hacia la igualdad de género en el streaming y la creación de contenidos sobre videojuegos tiene demasiados obstáculos actualmente para que las mujeres puedan gozar de un espacio sano y con paridad. Pese a que el contenido cozy sea una comunidad mucho más inclusiva y se generen espacios feministas en los entornos masculinizados, no se puede obviar la misoginia, la cosificación, la condescendencia y los estereotipos de género que manan de esas comunidades. De momento, las creadoras optan por abandonar ciertas plataformas o redirigir su actividad a espacios con públicos más inclusivos. Hasta que esos estigmas hacia la mujer en los videojuegos no se eliminen, no se podrá obtener un espacio equitativo y sano para las creadoras de contenido.